Для того, чтобы обрести статус известной и культовой студии, немецкой Crytek понадобилось немногим больше пяти лет – теперь о ее проектах знает едва ли не больше народу, чем об играх id Software. Формула такого феноменального успеха довольно проста – разработчики выпускают не просто увлекательные шутеры, но и стоят на передовой технического прогресса. Far Cry, появившийся в 2004 году, и Crysis, заглянувший на PC в 2007, не были такими уж большими откровениями в плане геймплея, каким в свое время стал, скажем, Doom или Quake. Однако благодаря своей высокотехнологичности эти проекты впоследствии становились идеальными бенчмарками, выжимали все соки из «железа» и становились известными даже тому, кто видеоиграми интересуется лишь отчасти.
Впрочем, Crytek этим довольствоваться не собиралась – простившись с лицензией на Far Cry, и, в качестве пробы пера, выпустив Crysis под крылом Electronic Arts, она практически сразу же анонсировала вторую часть этой игры. Разработчики твердо решили, что пора, наконец, высокие технологии совмещать с прочими достоинствами отличных проектов – локациями, геймплеем, сторилайном и так далее.
Небоскребы, небоскребы, а я маленький такой...
Сколько можно продавать один и тот же остров? – таким вопросом задались подопечные Цевата Йерли и решили перенести события сиквела в самый известный американский мегаполис, Нью-Йорк. Как выясняется, инопланетяне, заглянувшие на «огонек» во второй половине Crysis, никуда не делись – успешно освоив значительную территорию земного шара, они разворачивают широкомасштабное вторжение в Соединенные Штаты Америки.
Обещания по поводу того, что в Crysis 2 уютно почувствуют себя даже те, кто пропустил оригинал, оказались верными лишь отчасти. Совершенно новый герой, по прозвищу Алькатрас, действительно знает о пришельцах примерно столько же, сколько и новоприбывшие игроки – то есть практически ничего. Однако сюжетный «мостик» между двумя частями все же присутствует – им оказывает боец Пророк, который в самой завязке спасает нашего подопечного от неминуемой гибели от бластеров инопланетян.
Переодев находящегося без сознания Алькатраса в свой нанокостюм, Пророк пускает себе пулю в лоб – оставив нас разбираться с ворохом своих проблем и неприятностями покрупнее, вроде спасения всего Нью-Йорка. Как выясняется позже, решение нашего спасителя было единственно верным – подхватив инфекцию от инопланетян, шансов выбраться у Пророка было немного. С благодарностями, впрочем, спешить не стоит – помимо пришельцев, за человеком в нанокостюмчике охотятся сотни бойцов организации C.E.L.L., руководство которой твердо решило прикончить зараженного солдата.
Отметив про себя, что костюмчик на новом герое сидит идеально, отправляемся знакомиться с новыми возможностями, которых, кстати говоря, в Crysis 2 хватает. Во-первых, разработчики значительно улучшили особенности нанокостюма и, что немаловажно, упростили их использование. Броня и невидимость, расходующие энергию костюма, включаются по нажатию всего одной клавиши. Пользоваться силой и скоростью и того проще – для высокого прыжка достаточно лишь подольше удерживать пробел, а для ускоренного передвижения следует лишь зажать [Shift]. Во-вторых, становится ясным, что имелось в виду под понятием «вертикальный геймплей» – вместе с небоскребами появился вполне пристойный паркур, который не требует к себе лишнего внимания. Прыгая, герой самостоятельно цепляется за уступы, подтягивается и продолжает движение. Впервые появилась возможность совершать подкаты – включив, скажем, режим максимальной брони, мы можем в мгновение ока разобраться с одиноко стоящим бойцом, просто повалив его на землю и совершив контрольный выстрел.
Если геймплейные усовершенствования вас не прельщают, то весомый аргумент в пользу прохождения одиночной кампании – те самые высокие технологии, включая, конечно, графику. Мультиплатформенный статус проекта, созданного на движке CryEngine 3, не отразился на версии шутера для PC – поставив самое высокое разрешение и выкрутив настройки на максимум, можно получить полное представление того, чего на данный момент достигли видеоигры. А достигли они немалого – реалистичной игры света и тени, «живой» водички, буйства спецэффектов и неукоснительного соблюдения абсолютно всех предметов законов Ньютона.
Выпустив Crysis 2 не только на персоналках, но и на консолях, Crytek поступила мудро, четко разделив возможности каждого «железа». В консольных версиях – Crysis 2 лишь бледная тень того, что можно увидеть на компьютере «топовой» конфигурации. Возникающие прямо под носом модели, низкое разрешение, отсутствие приличного сглаживания – ладно, хоть присутствует интерактивность окружения. На PC картина другая: максимальные настройки графики позволяют задействовать DirectX 11, присутствует сглаживание, а количество кадров в секунду не идет ни в какое сравнение с консольными версиями.
Недостатки, впрочем, присутствуют – заметить их можно далеко не всегда, но тем не менее. Для начала, отсутствуют простые и вменяемые настройки графики – словно чего-то скрывая, разработчики приготовили несколько шаблонов – Master, Gamer, Specialist. До тех пор, пока не появилось более-менее приличного конфигуратора, экспериментировать можно лишь с разрешением, вертикальной синхронизацией и оконным режимом.
Как и в случае с Dragon Age II, который также приобрел мультиплатформенный статус, выставить настройки графики на максимум пока нельзя. В настоящий момент игра работает на DitecrtX девятой версии – поддержку DirectX 10 и 11 Electronic Arts обещает в ближайшее время, с выпуском соответствующего патча. Похоже, в последнее время это становится трендом – выпускать текстур-паки и обновления с поддержкой DirectX последних версий немного погодя после релиза мультиплатформенного проекта.
Свет, к которому в большинстве случаев вопросов не возникает, порой отрицательно влияет на геймплей – картинка иногда покрывается параллельными, прямыми линиями, которые оставляют после себя неприятные впечатления.
Наконец нельзя не сказать об интерактивности окружения, понятие о котором у Crytek сильно разнится по сравнению, скажем, со студией Infinity Ward и ее последними сериями Call of Duty. Дело в том, что абсолютно «сломать» можно лишь некоторые объекты – некоторые небоскребы на глазах складываются, как карточные домики, однако привести в негодность стол в кабинете не получится при всем желании. В итоге о разрушаемости складывается двойственное впечатление.