«Прошла любовь – завяли помидоры» – примерно таким образом можно описать давние взаимоотношения британской студии Codemasters и знаменитого шолтандского автогонщика Колина МакРея, трагически погибшего в 2007 году. Сразу после вертолетной катастрофы, помнится, разработчики клятвенно пообещали не убирать из названия своих гонок приставку «Colin McRae» и продолжать держать курс на реалистичность. Однако уже сегодня ориентиры заметно поменялись – к третьей части сериал DiRT отбросил классическое «Colin McRae Rally» и заметно качнулся в сторону аркадности. Ничего не поделаешь – жесткие законы рынка диктуют собственные условия, а для того, чтобы оставаться в тренде и иметь возможность на равных конкурировать с Need for Speed, Project Gotham Racing и остальными сериями, приходится чем-то жертвовать.
Не революция, а эволюция
По большому счету, удивляться нечему – DiRT 3 продолжает традиции предшественников и остается по-своему уникальным проектом. Чтобы там не говорили злопыхатели, эту серию можно по праву считать самой коммерчески успешной игрой о раллийных гонках, в которой разработчики умело сохраняют баланс между автосимулятором и аркадой. Единственное, в чем точно можно упрекнуть «мастеров кода», так это в неверном позиционировании DiRT 3 до его выхода. С самого начала разработки авторы третьей части обещали не «попсовый» автосимулятор, который в обязательном порядке вернет хардкорную аудиторию, покинувшую ряды поклонников DiRT после совсем уж аркадной второй части. На деле вышло совершенно иначе – DiRT 3 стал гораздо разнообразнее и бодрее, но ни в коей мере не утратил в плане «попсовости».
Впрочем, самых преданных и внимательных поклонников серии обмануть Codemasters не удалось – еще в пору появления Colin McRae: DiRT многие из них безошибочно угадали, в какую сторону двинется серия. Большой парк автомобилей, разнообразные по ландшафту трассы и широкий список настроек не могли полностью избавить от впечатления, что этот проект все-таки куда ближе к аркаде, чем к симулятору. Многим, однако, такое блюдо пришлось по вкусу – потеряв несколько в серьезности, игра прощала многие ошибки, не принуждала зазубривать трассы и обеспечивала комфортное времяпровождение.
DiRT 2, появившийся двумя годами позже, оказался вовсе не переломным в жанре – игра лишь более отчетливо обрисовала направлении серии на массового игрока. Тем не менее, назвать вторую часть DiRT провальной нельзя ни в коем случае – на момент своего выхода гонка обладала лучшей на тот момент моделью повреждений автомобилей. Да и вообще, визуально продолжение получилось на загляденье – многие из специалистов, работающих с «железом», взяли за правило использовать эту игру в качестве одного из бенчмарков.
Что касается высоких продаж DiRT 2, то здесь стоит говорить прежде всего не о качественности проекта (хотя Codemasters не слишком понизила эту планку), а о его исключительности и оригинальности – положа руку на сердце, можно сказать, что у него так и не появилось достойных конкурентов. Не появились у серии соперники и к настоящему времени – DiRT 3, по сути, единственная игра, так или иначе связанная с ралли. Need for Speed, традиционно пытающийся объять необъятное, в расчет не берем – за последние несколько лет мы уже привыкли к этому сериалу и воспринимаем его как нечто само собой разумеющееся.
DiRT 3 с первых минут влюбляет в себя в первую очередь графикой. Да, мы знаем, что данная составляющая в играх стоит далеко не на первом месте, но автосимулятор явно не тот жанр, о котором можно сказать «графика – не главное». В отличие от адвенчур и платформеров, в которых первостепенный интерес представляет геймплей, автосимулятор должен быть максимально близким к реалистичности – в немалой степени это касается картинки на мониторе.
В третьей части DiRT эту важную роль доверили усовершенствованному движку Ego, который позволить себе может далеко не каждый проект. Получилось здорово – такого красивого бездорожья нам еще приходилось видеть. Чтобы подчеркнуть эту особенность игры, разработчики проложили трассы буквально по всем климатическим зонам мира, добавили погодные эффекты и различное время суток. Заезды проходят в заснеженной Швейцарии, в пыльной Кении, в дождливом Чикаго, в солнечном Лос-Анджелесе, в хмурой Финляндии – словом, в массе живописных уголков Европы, Северной Америки и Африки.
Качеству графики способствуют правильное освещение, внимание к деталям, удивительная игра света и тени на трассах, а также обилие мелких частиц – вроде пыли и капель дождя. Наиболее заметными отличиями от предыдущих серий в DiRT 3 стало отсутствие какого бы то ни было блюра, а также меньшее количество грязи. Помните, как в первом и во втором DiRT машина, проехав всего несколько сотен метров, покрывалась внушительным слоев песка и пыли? В DiRT 3 разработчики решили отказаться от подобной «фишки» и сделали налет на корпусе автомобиля куда менее тонким. Наверное, чтобы в очередной раз показать, что DiRT (в переводе на русский – «грязь») не стоит понимать слишком уж буквально.
«Схалтурили» авторы игры лишь на детализации кокпитов автомобилей – они получились совсем бедными на детали и вдобавок заметно более низкого разрешения. Таким образом, по данному параметру пальма первенства на сегодняшний день безусловно принадлежит Shift 2: Unleashed – отклонившийся в сторону реализма симулятор не только отбросил приставку «Need for Speed», но и обошел детище «кодиков» по вниманию к рабочему месту любого автопилота.
Новое анимированное меню, встречающее игроков с самого начала, палка о двух концах. С одной стороны, красиво – трехмерная копия автомобиля эффектно поднимает пыль и грязь, демонстрируя заработанное количество очков репутации, сезоны в одиночной игре выполнены в виде вращающихся кубов, меняющих свой цвет в зависимости от успехов пилотов. С другой стороны, спустя несколько часов игры вся эта анимация и трехмерность начинает утомлять – пропустить ее нет возможности, а сознание начинает понимать, что время, проведенное на самой трассе, постепенно приближается к неспешным манипуляциям в меню. Пожалуй, наиболее оптимальным вариантом для Codemasters было бы создание возможности отключения всех этих «фейерверков» в меню – однако разработчики такой опции, к сожалению, не реализовали.
Карьера построена таким образом, чтобы ни один из этапов не вызывал у игроков утомления. Для успешного завершения каждого из сезонов приходится отведать всего понемногу: классических раллийных этапов, гонок с большим количеством соперников, дрифта и установления какого-нибудь рекорда прохождения трассы.
В DiRT 3 главной изюминкой стоит считать новый режим под названием Джимхана (Gymkhana), который авторы игры создавали с помощью известного автогонщика Кена Блока. Суть этого режима заключается примерно в следующем – за определенное время гонщикам необходимо набрать как можно большее количество очков. Драгоценные очки выдаются за успешные развороты на 360 градусов, дрифт вокруг столбов, затяжные прыжки в воздухе, умелый объезд различных препятствий и сбивание специальных барьеров. Проще говоря, перед нами настоящая «песочница» – рай для трюкача и любителя высоких скоростей.
Справедливо рассудив, что такое времяпровождение понравится многим игрокам, разработчики добавили в игру бонусные треки, которые открываются после прохождения каждого из сезонов. На эти дополнительных трассах располагаются десятки «секретов», которые можно найти только выполняя самые сумасшедшие трюки. Реакция игрового сообщества DiRT на столько радикальное нововведение оказалась вполне предсказуемой – олдскульные поклонники серии в шоке и негодуют по этому поводу на сотнях форумах, в то время как новичкам по большей части такой подход пришелся по вкусу.