Khronos Group представила не одну, а сразу две спецификации OpenGL. Главный релиз OpenGL 4 содержит новые функций, которые ставят его на один уровень с API Microsoft DirectX 11. Второй релиз OpenGL 3.3 адаптирует их для старого оборудования.
Теперь OpenGL, как и Direct3D 11, поддерживает тесселизацию и вычисляемые шейдеры. Последние позволяют видеокарте создавать полигоны программно, в результате чего кривые поверхности выглядят более натурально. Последнее также дает возможность использовать GPU для задач общего назначения, например, математических расчетов.
Новые спецификации являются эволюционным развитием OpenGL 3. Ранее Khronos Group собиралась создать новый, объектно-ориентированны API. Эта инициатива была приветствована разработчиками игр, однако те, кто работают с CAD и занимаются визуализацией, не впечатлились такой перспективой. Организация в результате выбрала старый путь развития.
Khronos Group позиционирует OpenGL как независимый от платформ API в отличие от Direct3D, адаптированного под Windows. NVIDIA уже объявила о том, что полная поддержка OpenGL 4 имеет вся архитектуре Fermi и, соответственно, GPU GeForce 400-ой серии. Комментариев со стороны AMD пока не было, но рано или поздно и она реализует поддержку OpenGL 4.