Вышли OpenGL 4.3 и OpenGL ES 3.0

Логотип OpenGLKhronos Group представила две новые версии трехмерного графического API, отметив таким образом 20-летие OpenGL. Мобильный вариант API OpenGL ES был обновлен до третьей версии, а настольный OpenGL — до 4.3.

OpenGL ES 2.0 был представлен в 2007 году. Его аппаратная поддержка была реализована в 2009-10 года. Новый OpenGL ES 3.0 получил поддержку многих функций шейдеров OpenGL третьей и четвертой версий, для программирования GPU теперь используется меньше кода, расширена совместимость API, присутствует полная поддержка 32-битных операций. Кроме того, новый мобильный API поддерживает более сложные текстуры, в том числе произвольных размеров и с параметрами, имеющими плавающую запятую.

Разработчики под OpenGL ES 3.0 получили возможность сжимать текстуры с помощью новых алгоритмов. OpenGL запрещает использовать несвободные алгоритмы, поэтому применение одного из наиболее эффективных — S3TC — невозможно. Это создает определенные трудности для разработчиков. Однако Khronos Group объявила, что работает над новым решением — ASTC, который не вошел в состав OpenGL ES 3.0, но будет добавлен в будущем. Один объект теперь может отрисовываться несколько раз с помощью всего одной команды.

Вместе с тем OpenGL ES 3.0 не поддерживает геометрические шейдеры, которые задействуются при тесселяции. Эта функция есть во всех настольных API для трехмерной графики. Аппаратная поддержка OpenGL ES 3.0 будет реализована в 2013 году.

OpenGL 4.3 содержит менее принципиальные обновления. Наиболее серьезным из низ является поддержка вычислительных шейдеров. Они позволяют графическому ПО включать вычисления на базе GPU в свои движки рендеринга. Ранее разработчикам приходилось представлять свои данные, как если бы они были пиксельными данными или геометрическими, которые выполнялись соответственно как пиксельные или вертексные и геометрические шейдеры. Такой прием работал, но усложнял разработку. Кроме того, он не позволял задействовать конвейер GPU для выполнения графических задач и вычислений общего назначения одновременно. Вычислительные шейдеры обрабатываются в главном буфере данных и отдельно от графического конвейера. Соответственно это упрощает разработку и позволяет выполнять различные задачи одновременно.

Кроме того, Khronos Group начала разработку библиотеки, которая сделает проще разработку программ, использующих OpenCL. Она будет называться CLU.

Источник: Ars Technica

Теги: OpenGL

Комментарии
Добавить комментарий

Введите имя:
Войти от:
или
Ваш комментарий:


Введите код:

E-mail (не обязательно)
Адрес электронной почты не предназначен к показу и будет использован только для уведомлений об ответах


Последние новости

 
Анонс Windows 11 состоится 24 июня
 
Samsung приступила к лицензированию Ultra Thin Glass (UTG)
 
Продажи iPhone 12 mini не оправдали ожидания
 
Компания фокусируется на бытовой технике и электромобилях
 
Будущий iPad Pro получит стеклянный корпус
 
На смену TFT-дисплеям придет mini LED или OLED
 
Sun Valley может выйти уже осенью 2021 года
 
Сервис станет более дружелюбен к пользователям компьютеров

Смартфоны со съемными аккумуляторами 2018-2019 годов
14 смартфонов со съемным аккумулятором и один телефон
15 июля 2019 / 3
Смартфон с каплевидным вырезом - Samsung Galaxy A30
Недорогой современный смартфон без моноброви
22 апреля 2019 / 3
Android 10. Первый взгляд
Что будет в «юбилейной» ОС Google, которая выйдет в 2019 года
29 июля 2018 / 1
Смартфон Huawei с хорошей камерой - Huawei P20
Эффектный флагман со своим лицом
22 июля 2018 / 4
Обзор Android 9
Все об изменениях в Android 9
15 июля 2018 / 5
Обзор Samsung Galaxy J6 (2018)
Недорогой смартфон с вытянутым экраном
8 июля 2018 / 14
 
 

Архив новостей

 
 
_MON_TUE_WED_THU_FRI_SAT_SUN
    123
45678910
11121314151617
18192021222324
252627282930 





Опрос

Какими картами вы пользуетесь?
или оставить собственный вариант в комментариях (14)

Статистика