Вышли OpenGL 4.3 и OpenGL ES 3.0

Логотип OpenGLKhronos Group представила две новые версии трехмерного графического API, отметив таким образом 20-летие OpenGL. Мобильный вариант API OpenGL ES был обновлен до третьей версии, а настольный OpenGL — до 4.3.

OpenGL ES 2.0 был представлен в 2007 году. Его аппаратная поддержка была реализована в 2009-10 года. Новый OpenGL ES 3.0 получил поддержку многих функций шейдеров OpenGL третьей и четвертой версий, для программирования GPU теперь используется меньше кода, расширена совместимость API, присутствует полная поддержка 32-битных операций. Кроме того, новый мобильный API поддерживает более сложные текстуры, в том числе произвольных размеров и с параметрами, имеющими плавающую запятую.

Разработчики под OpenGL ES 3.0 получили возможность сжимать текстуры с помощью новых алгоритмов. OpenGL запрещает использовать несвободные алгоритмы, поэтому применение одного из наиболее эффективных — S3TC — невозможно. Это создает определенные трудности для разработчиков. Однако Khronos Group объявила, что работает над новым решением — ASTC, который не вошел в состав OpenGL ES 3.0, но будет добавлен в будущем. Один объект теперь может отрисовываться несколько раз с помощью всего одной команды.

Вместе с тем OpenGL ES 3.0 не поддерживает геометрические шейдеры, которые задействуются при тесселяции. Эта функция есть во всех настольных API для трехмерной графики. Аппаратная поддержка OpenGL ES 3.0 будет реализована в 2013 году.

OpenGL 4.3 содержит менее принципиальные обновления. Наиболее серьезным из низ является поддержка вычислительных шейдеров. Они позволяют графическому ПО включать вычисления на базе GPU в свои движки рендеринга. Ранее разработчикам приходилось представлять свои данные, как если бы они были пиксельными данными или геометрическими, которые выполнялись соответственно как пиксельные или вертексные и геометрические шейдеры. Такой прием работал, но усложнял разработку. Кроме того, он не позволял задействовать конвейер GPU для выполнения графических задач и вычислений общего назначения одновременно. Вычислительные шейдеры обрабатываются в главном буфере данных и отдельно от графического конвейера. Соответственно это упрощает разработку и позволяет выполнять различные задачи одновременно.

Кроме того, Khronos Group начала разработку библиотеки, которая сделает проще разработку программ, использующих OpenCL. Она будет называться CLU.

Источник: Ars Technica

Теги: OpenGL

Комментарии
Добавить комментарий

Введите имя:
Войти от:
или
Ваш комментарий:


Введите код:

E-mail (не обязательно)
Адрес электронной почты не предназначен к показу и будет использован только для уведомлений об ответах


Последние новости

 
Производитель чехлов Sanfeng выложил снимки бампера
 
Facebook тестирует синхронизацию между сервисами
 
 
Сторонний разработчик создал плагин с поддержкой Timeline
 
В августе-ноябре они получат обновление GPU Turbo
 
Andromeda не будет смартфоном в привычном понимании
 
Приложение станет одинаковым на всех платформах
 
Обновленный Galaxy Grand Prime Plus со сканером глаза выйдет в начале 2019 года

Обзор Android 9.0
Все об изменениях в Android 9
15 июля 2018 / 3
Обзор Samsung Galaxy J6 (2018)
Недорогой смартфон с вытянутым экраном
8 июля 2018 / 1
iOS 13. Первый взгляд
Что будет в iOS 13
3 июля 2018 /
Обзор Samsung Galaxy A6+ (2018)
Улучшенный вариант Galaxy A6
17 июня 2018 /
Обзор iOS 12
Изменений в системе немного, но обещают стабильность
9 июня 2018 /
Недорогой смартфон с монобровью - Huawei P20 Lite
Смартфон имеет дизайн флагмана, а еще сдвоенную камеру
3 июня 2018 /
 
 

Архив новостей

 
 
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
3031     





Опрос

Какими картами вы пользуетесь?
или оставить собственный вариант в комментариях

Статистика