В этом году в игровой индустрии случилось одно важное событие, внимание которому уделили далеко не все люди, имеющие хотя бы какое-нибудь отношение к интерактивным развлечениям. Аналитическое агентство NPD Group известило о том, что в первом полугодии 2010 года американцы купили больше игр в цифровом виде, нежели в традиционном, на дисках. При этом доля игр, разошедшихся в цифровом виде, составила 57.7% - согласитесь, процент немаленький. В список главных цифровых продавцов вошли практически все крупнейшие игровые издательства, включая Electronic Arts, Blizzard, Activision и 2K Games.
Приведенные выше статистические данные, а также все чаще звучащие прогнозы аналитиков заставляют нас в очередной раз задуматься – а какими будут видеоигры в самом ближайшем будущем? На тему всевозможных контроллеров, сенсоров движений и шлемов виртуальной реальности существует немалое количество идей и авторских материалов, однако наверняка всем интереснее поразмышлять и посмотреть на общие тенденции современной игровой индустрии. Будут ли через несколько лет по-прежнему продаваться диски с играми для персональных компьютеров и консолей? Останется ли PC вообще платформой, на которой мы будем играть в ближайшем будущем? На эти и многие другие вопросы можно получить ответы только лишь при ближайшем рассмотрении онлайновых сервисов, современных трендов в игровой индустрии и внимательно вслушиваясь в прогнозы аналитиков. Ну что, готовы заглянуть в «завтра» игровой индустрии? Тогда отправляемся немедленно!
Направо пойдешь – сервисы найдешь, налево пойдешь – OnLive найдешь
Говоря о будущем видеоигр, можно выделить как минимум одну общую черту у всех прогнозов и мнений. Онлайн – именно он будет править балом в ближайшие годы. Да, пока доступ к Интернету есть далеко не во всех уголках земного шара, однако практически все издатели и разработчики сейчас опираются именно на тех игроков, которые имеют постоянный и не самый плохой доступ в Сеть. Возможно, те регионы, которые до сих пор не имеют доступа к мировой паутине, так и останутся редким исключением из правил – диски будут там продаваться и через пять, и через десять лет. Но вряд ли эта аудитория когда-нибудь будет приоритетной для разработчиков игр, которые все больше устремляют свои взоры на мгновенную реакцию игроков и быстрое распространение их проектов.
Если с онлайном все более-менее понятно, то дальше, как говорится, возможны варианты. Собственно говоря, их немного – всего два. Сервисы онлайновой дистрибуции и онлайновые сервисы, основанные на технологиях облачных вычислений. Данные понятия вовсе не одно и то же, поэтому для полного их понимания мы подробно рассмотрим самые главные из них.
Однако прежде чем перейти к описанию игровых сервисов, стоит упомянуть о еще одном варианте развития любимых многими из нас игр. Речь идет опять-таки об онлайне, однако на этот раз предлагаем вам взглянуть на него под новым углом – игры будут самостоятельно развиваться, как известные многим MMORPG. В качестве наглядного примера стоит обратить внимание на франшизу под названием FIFA. Electronic Arts ежегодно выпускает новые версии этого футбольного симулятора, список изменений который традиционно остается крохотным – добавили пару финтов, обновили саундтрек, создали новую обложку для диска и… все. А теперь прислушаемся к мнению главы отделения EA Sports, Питера Мура, который мечтает о том, чтобы FIFA стала полностью онлайновой игрой. Тогда бы игроки смогли наслаждаться спортом №1 на протяжении 365 дней в году, регулярно получали бы обновления и могли бы забыть о тех временах, когда ждали сентября/октября и очередного диска с FIFA. По словам Мура, Electronic Arts уже начала принимать кое-какие шаги в этом направлении и уже в ближайшие пять лет ситуация может коренным образом поменяться.
FIFA Online
Естественно, такой же практикой могут воспользоваться издатели других игр – не только спортивных симуляторов, но и других жанров. Такой вариант не слишком подойдет для разработчиков экшенов, шутеров и RPG, так как чаще всего новая игра содержит совсем другой программный код и просто обновить старую версию не получится. Но ведь остается еще немало других игр – менеджеры, тайкуны, life-симы, стратегии и гонки. Вместо того, чтобы бежать в магазин за диском с новыми постройками, автомобилями и предметами мебели – гораздо проще опубликовать весь этот контент в виде платного обновления, которое поклонники проекта приобретут себе незамедлительно.
Call Of Duty
Впрочем, кто сказал, что экшены не могут развиваться в онлайне? Например, глава Activision, Бобби Котик, уже давным-давно загорелся идеей запуска онлайнового Call of Duty. Если такое когда-нибудь случится, то все будет как в заправской MMORPG – за ежемесячную абонентскую плату игроки получают возможность играть какое угодно количество матчей, арсенал постоянно пополняется новым оружием и экипировкой, заработать дополнительное количество игровых кредитов можно с помощью выполнения контрактов (замена привычных квестов в ролевых играх). Даже в том случае, если когда-нибудь разработчики захотят сменить движок онлайнового экшена, проблем будет не так уж и много – игроки смогут загрузить новый клиент игры.
Бобби Котик
Сервисы онлайновой дистрибуции
В данный момент сервисы онлайновой дистрибуции растут как грибы после дождя – причем не только за рубежом, но и у нас. Отечественные Alawar.ru, Softline, GamePitStop, DirectCOD, yuPlay, TurboDom, enaza, hitv, Disel и Стрим – лишь капля в море аналогичных сервисов. На западе балом правят Steam, Direct2Drive, GameTap, EA Store и другие. При этом неважно, как именно осуществляется продажа игр – через HTTP или P2P – это в любом случае очень прибыльный бизнес, который регулярно приносит доход как владельцам сервиса, так и разработчикам игр вместе с их издателями.
Steam
Direct2Drive
EA Store
Для того, чтобы понять принципы работы и успехи всех сервисов онлайновой дистрибуции, достаточно рассмотреть хотя бы один из них. В нашем случае это будет Steam. Во-первых, потому, что он безусловный лидер западного рынка цифровой дистрибуции. Во-вторых, потому что он является одним из старейших игроков на рынке онлайновой дистрибуции, имеет огромную аудиторию и пользуется самой большой популярностью у игроков.
Успех и популярность Steam заключается в том, что это не просто онлайновый магазин, в котором вниманию игроков предлагается более 1200 проектов. Это целая служба, которая объединяет игроков и предлагает им множество других сервисов и услуг. Игроки могут свободно общаться между собой на форумах и вступать в тысячи игровых сообществ. Практически к любой игре в Steam есть демо-версия, подробное описание, видеоролики, скриншоты и руководство по ее прохождению. Кроме того, не стоит забывать о множестве функций и технологий, которые поддерживает Steam. Matchmaking-система позволяет игрокам создавать отдельные лобби и вместе подключаться к игре. Steam Cloud позволяет сохранять игровые данные (настройки клавиатуры и мыши, личные конфигурации) – что крайне пригодится тем, кто играет на разных компьютерах. Система достижений фиксирует все успехи каждого игрока и ведет подробную статистику в приобретенных им играх.
Modern Warfare 2
Немаловажно, что сервис Steam пользуется большой популярностью не только у игроков, но и у разработчиков игр. Последние, выбрав этот сервис, могут не только выгодно продавать свои игры и начинать перспективные стартапы, но и получают доступ к самым передовым технологиям и инструментам. Например, набор инструментов Steamworks позволяет создателям внедрять в свои игры многие возможности Steam, включая автообновление, голосовой чат в многопользовательских режимах игры, систему достижений и сбор статистики. В режиме реального времени девелоперы могут узнать о текущих продажах игры, узнать об имеющихся в проекте ошибках, устроить открытый бета-тест игры.
Неудивительно, что с таким богатым функционалом и возможностями Steam набирает просто сумасшедшую популярность. На данный момент аудитория Steam составляет 30 миллионов человек – в онлайне в среднем находится около трех миллионов пользователей, а ежедневно в Steam заглядывает порядка шести миллионов игроков. В этом году рост продаж игр в сервисе составил 200%, при этом повышение аналогичного показателя более чем на 100% наблюдается уже шестой год подряд. Для того, чтобы справляться с растущей популярностью Steam, компании Valve Software, которой принадлежит онлайновый сервис, приходится постоянно увеличивать мощность серверов и каналы связи. Недавно пропускная способность была увеличена до 400 гигабайт в секунду. Как выяснилось, такой полосы достаточно для пересылки полного содержания всех томов Оксфордского словаря английского языка 92.6 раз в секунду. Остальные цифры тоже впечатляют – например, Steam Cloud содержит данные по более чем ста миллионам игр, а более 200 игр используют поддержку технологии Steamworks.
Без права на ошибку
Особняком от различных сервисов цифровой дистрибуции для персональных компьютеров стоят онлайновые сервисы для консолей. Их особенность заключается в том, что они ориентированы лишь на пользователей одной платформы. У консоли Xbox 360 есть собственный сервис Xbox Live, у PlayStation 3 и PlayStation Portable – PlayStation Network, у Wii и DS – WiiWare и DSiWare соответственно. Пикантность ситуации заключается в том, что владельцы консолей не имеют столь широкого выбора сервисов для покупки игр, сколько есть у хозяев PC. Купив однажды Xbox 360, вы не сможете пользоваться услугами сервиса PlayStation Network. Для того чтобы «сорваться с крючка», необходимо будет приобрести другую платформу и приготовится к своевременной оплате другого сервиса. Впрочем, в этом есть свои плюсы – производители консолей постоянно стараются увеличить аудиторию своих онлайновых сервисов, совершенствуют их, выпускают полезные обновления и регулярно устраивают различные акции – будь то публикация демо-версий, сниженная стоимость игр или эксклюзивный доступ в бету какого-нибудь проекта.
WiiWare
Онлайновый Xbox Live, который 10 ноября 2010 официально запущен в России – интегрированный в операционную систему Xbox 360 сервис, который за относительно небольшую абонентскую плату открывает для пользователя широкие возможности. Что получают пользователи этого сервиса за ежемесячное отчисление Microsoft? Говоря простым языком, свое жилище в огромной игровой вселенной. Всего в несколько кликов игроки могут настроить вид своего аватара, посетить страницу своих достижений во всех играх, загрузить самые последние демо-версии, патчи и видеоролики игр. Располагая необходимым количеством Microsoft Points, они могут совершать покупки на площадке под названием Games of Demand – вниманию посетителей цифрового магазина предлагаются полные версии всех новинок, дополнения для игр, аватары, темы, руководства, прохождения и даже чит-коды к играм.
Xbox Live
Xbox Live Russia
В данный момент оформить подписку на Xbox Live можно в более чем двадцати странах – средняя стоимость годовой подписки Gold составляет $50. Microsoft активно развивает Xbox Live и расширяет географию сервиса – помимо России, его пользователями в скором времени смогут стать жители Польши, Венгрии, Чехии, Бразилии, Чили, Колумбии и Южной Африки. Наряду с платной подпиской Gold существует и бесплатный вариант – ранее известный под названием Silver. Теперь он носит название Free, что в полной мере соответствует его статусу – некоторыми возможностями Xbox Live можно пользоваться бесплатно.
Xbox Live Gold Subscription Card
Сервис PlayStation Network работает по тому же принципу, что и Xbox Live. Кстати говоря, аудитория последнего составляет около 25 миллионов пользователей. Данный показатель немного уступает аналогичному у Valve, однако тут стоит напомнить, что Steam – абсолютно бесплатный сервис. Sony, к сожалению, не сообщает, какой аудиторией располагает PlayStation Network, однако можно предположить, что количество пользователей данного сервиса также близко к отметке в 20 миллионов. Как и Microsoft, японская компания старается регулярно обновлять свой сервис. Недавно пользователи PlayStation Network смогли извлечь выгоду из подписанного Sony соглашения с видео-сервисом Hulu, а летом заработал платный сервис PlayStation Network Plus – функционал которого просто огромен.
PlayStation Store
«Облачные» дали
Несмотря на тот факт, что первый в истории сервис, основанный на технологии облачных вычислений был задуман еще в 2002 году, весь мир узнал о нем лишь в 2009. OnLive совсем недавно стал одной из главных тем обсуждения, причем не только у геймеров, но и у всех, кто хотя бы немного интересуется индустрией электронных вычислений. Честь первым поучаствовать в тестировании этого сервиса выпала американцам – в США OnLive был запущен 17 июня 2010 года.
Логотип OnLive
Как и все гениальное, анонсированный на прошлогодней Game Developer Conference сервис OnLive, работает на основе простой и всем понятной концепции. В соответствии с технологией облачных вычислений все расчеты и обработку информации берет на себя удаленный сервер. Пользователям сервиса совсем необязательно быть владельцами мощных компьютеров и видеокарт – достаточно иметь лишь устройство ввода информации (геймпад или клавиатура/мышь), средства для вывода изображения и звука (монитор/телевизор и колонки/наушники), простейший компьютер (подойдет даже маломощный нетбук) и достаточно широкое интернет-соединение (естественно, стабильное). Дальше все просто – заходим на сервис OnLive, запрашиваем нужную игру и она «транслируется» нам в прямом эфире – разумеется, с максимальными настройками и прочими «красивостями». В то время как на ваш PC или Mac по широкополосному интернет-соединению передается картинка и звук, на удаленный сервер идут данные о нажатых вами клавишах или кнопках геймпада.
Тем, кто не имеет даже самого простого компьютера, OnLive предлагает приобрести приставку для телевизора, которая идет в комплекте с геймпадом и гарнитурой. С телевизором устройство связывается через HDMI-выход, сетевой Ethernet-разъем используется для кабельного подключения к широкополосному Интернету, а для того, чтобы подключить к гаждету наушники и геймпады (до четырех штук) имеются два USB-входа и один Mini USB-вход. Остается лишь вопрос об интернет-соединении – насколько широким должен быть интернет-канал? Как оказалось, требования к нему вполне человеческие – для трансляции изображения в обычном качестве достаточно канала шириной в полтора мегабита в секунду, а для показа HD-картинки (720p) – пяти мегабит в секунду. Таким образом, за бортом остаются только пользователи диал-ап соединения и пользователи широкополосного Интернета с лимитированным трафиком. Первых у нас уже практически не осталось, а вторых постепенно становится все меньше – «анлим» за хорошие деньги предлагает все большее количество провайдеров.
Приставка OnLive и джойстик
Одним из главных достоинств OnLive, которое вполне может стать его визитной карточкой, является прокат игр. Как обстоят дела у обычных сервисов онлайновой дистрибуции? Мы находим интересующую нас игру, смотрим ее скриншоты и ролики, после чего решаем – покупать ее или нет. Как правило, промежуточного варианта нет – либо покупаем проект себе в коллекцию, либо отказываемся от него или играем в его демо-версию. Со временем игра надоедает, а может не понравиться и после первого запуска, однако обратной дороги нет – деньги потрачены, приходится мириться с неудачным выбором. Если у наших соотечественников такая проблема существует лишь отчасти, то на западе она является куда более злободневной. Причиной тому стоимость игр – если в нашем регионе приобрести какой-нибудь долгожданный блокбастер вполне реально за $10-20, то зарубежом стоимость AAA-проектов чаще всего превышает отметку в $50. Ну а теперь представьте себе разочарование, допустим, немецкого любителя ролевых игр, который по многочисленным советам друзей приобрел себе Far Cry 2 за $60. Издатель-то свою прибыль получил, а вот жителю Германии игра вполне может не понравиться – правда, апеллировать в таком случае он сможет лишь к собственной персоне. Конечно, такое сплошь и рядом случается и с нашими геймерами, однако в этих случаях речь идет о куда менее значительных суммах. Впрочем, деньги остаются деньгами в любой стране мира, поэтому забывать о существовании такой проблемы ни в коем случае не стоит.
OnLive в этом плане куда более демократичен и оригинален. Большинство представленных в сервисе игр имеют прокатные опции. Например, экшен с ролевыми элементами Borderlands можно приобрести за $30 или купить себе пять дней игры за $9 и три дня игры за $6. Аналогичная ситуация с Batman: Arkham Asylum – заплатив $5 в него можно играть на протяжении трех дней, а за $7 знакомство с проектом можно продлить до семи дней. Условия распространения каждой игры решаются владельцами сервиса и издателем. Например, Ubisoft решила отказаться от прокатных опций для своих проектов, поэтому в Assassin’s Creed 2 и в Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction можно поиграть только после того, как вы купите полный доступ к игре за $40. Однако сам по себе тренд, согласитесь, крайне интересный и привлекательный – как для игроков, так и для издателей с разработчиками.
OnLive Arena
OnLive Marketplace
Кстати, о прокате игр крупнейшими издательствами уже говорят давно, однако пока воз и поныне там. Совсем недавно в новостях проскользнуло сообщение о том, что об обмене игр подумывает Valve вместе со своим сервисом Steam. Однако буквально сразу же последовало опровержение этих слухов – пока о таком явлении не может быть и речи. Между тем, большинство игроков уже готовы к этому и уж точно не станут препятствовать такой возможности. Вместо того, чтобы складировать пройденные игры на пыльную полку или пытаться продать их на какой-нибудь «барахолке», геймеры с радостью бы воспользовались возможностью поменять старую игру на новую – пусть и с небольшой доплатой.
К бета-тесту OnLive владельцы сервиса отнеслись крайне осторожно – в первые дни после запуска новинки в США пользователей подключали постепенно, в порядке регистрации. Уже через десять дней сервис перешел на постоянный режим работы – 24 часа в сутки и 7 дней в неделю он исправно работает в 48 штатах Северной Америки. Конечно, на данный момент желающих принять участие в тестировании OnLive несравненно больше, чем планировали изначально создатели сервиса. Едва ли не большая их часть проживает в Европе, куда OnLive пока явно не торопится – первой взялась принять у себя инновационный сервис Великобритания, однако, согласно договору, подписанному British Telecommunications и хозяевами OnLive, сервис будет запущен на территории Соединенного Королевства не ранее конца 2010 года. Примерно на это же время планируется запуск OnLive и в Бельгии.
Впрочем, популяризация OnLive во всем мире – дело будущего, куда интереснее познакомиться с результатами почти полугодового тестирования сервиса. Благо, теперь уже прошло достаточно много времени, чтобы говорить о достоинствах и недостатках сервиса конкретно. Однако прежде чем перейти к «практической» части, стоит остановиться на его стоимости – ведь именно от этого во многом будет зависеть успех и популярность OnLive. На данный момент дела обстоят следующим образом – стоимость ежемесячной подписки OnLive составляет около $15. Согласитесь, это вполне сравнимо с ценами на подписку онлайновых сервисов, которые предлагаются владельцам обыкновенных консолей. Разумеется, не обойдется без акций и бонусов – например, первые 25 тысяч пользователей, оформивших подписку на OnLive, получат первые три месяца пользования им бесплатно.
Вместе с платным сервисом OnLive существует бесплатный игровой портал OnLive Game Portal, который позволяет игрокам опробовать большинство игр сервиса без приобретения подписки – по завершении знакомства с демо-версиями игр можно решить, стоит ли оплачивать доступ к сервису. И это наверняка только начало – можно не сомневаться, что после официального запуска OnLive во всем мире появится множество вариантов подписок – пользователи, подписавшиеся на год или на два, наверняка получат приличные бонусы и скидки.
Так вот, что касается «практической» части OnLive, то, по многочисленным отзывам бета-тестеров, все обстоит отлично. Несмотря на все-таки присутствующую задержку, которая неизбежна при передаче потокового видео от сервера к игрокам, большинство игр управляются вполне приемлимо. Как ни странно, задержки не мешают играть в экшены и RPG, вроде Borderlands, Just Cause 2 и Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction. Удивительно, но менее комфортно играть с помощью OnLive в различные казуалки и инди-проекты, вроде World of Goo, где требуются точные перемещения курсора. Присутствующий лаг, незаметный глазу, нередко становится причиной неудачи при перетаскивании пирамид и прочих фигур. Не сказать, чтобы лаги становятся причиной совершенной неудачи в таких проектах, однако у игроков ощущения от геймплея совсем другие, нежели при игре на компьютере с установленной обыкновенным способом игрой.
Вообще, если обеспечить OnLive идеальное интернет-соединение, то игра с помощью этого сервиса напоминает собой просмотр видео на YouTube в разрешении 1280х720 – при этом между вашими действиями и происходящим на экране получается разрыв примерно в 14 миллисекунд. Что это означает на практике? Если говорить прямо, то следующее. Комфортно играть при таком «раскладе» можно лишь в сингл большинства современных игр – в многопользовательском режиме недостатки дают о себе знать еще больше. Пока еще подобных испытаний не проводилось, однако можно предположить, что если вы окажетесь на одном сервере Call of Duty: Modern Warfare 2 или Battlefield: Bad Company 2 с игроками, использующими собственные машины-компьютеры, то шансов на успешный отстрел противников у вас будет немного. Даже несколько миллисекунд в мультиплеере большинства экшенов способны сыграть решающую роль – не успели повернуться к врагу вовремя, начинайте с респауна.
Альтернатива есть
Несмотря на всю свою инновационность, OnLive, конечно, не конечная станция в игровой индустрии. Параллельно с этим сервисом существуют и активно развиваются новые идеи – о них доводится слышать едва ли не ежедневно. Например, еще за пару месяцев до начала тестирования OnLive свое слово сказал известный игровой дизайнер, Дэвид Перри. На страничке своего блога геймдизайнер разместил фотографию планшетника iPad, на котором был запущен хорошо известный каждому поклоннику MMORPG World of Warcraft. При этом Blizzard, естественно, никогда не выпускала специальной версии онлайновой игры, «заточенной» под эту платформу.
World of Warcraft на Apple iPad
Дэвид Перри
Как выяснилось, в этой истории оказался «замешанным» еще один онлайновый сервис, использующий технологию облачных вычислений – Gaikai. Игра была запущена на его сервере, а изображение на планшетник передавалось с помощью Wi-Fi. И это только вершина айсберга – без сомнения, у OnLive, пока он набивает себе шишки и прокладывает дорогу, появляется масса других конкурентов. Открытие того же Gaikai, который структурно и функционально похож на OnLive, намечено на конец этого года – уже в декабре перед геймерами встанет выбор – с каким сервисом им вступать в будущее. О том, что владельцы Gaikai пристально следят за успехами и неудачами OnLive, говорит хотя бы тот факт, что конкурент американского сервиса с самого начала своего запуска будет работать в полноценном режиме – без предварительного бета-тестирования.
Стоимость подписки на Gaikai, по предварительной информации, составит все те же $15. Из недостатков Gaikai пока можно отметить лишь малый список компаний, которые зарегистрировались для внедрения сервиса в свои игры. Пока Gaikai удалось заручиться лишь поддержкой Electronic Arts, в то время, как OnLive уже сотрудничает не только с канадским издательством, но и с Ubisoft, Take-Two Interactive, Eidos Interactive, THQ, Atari, Epic Games, Codemasters, Warner Bros. и другими. Впрочем, никто не сомневается, что поддержка издателей Gaikai – дело наживное, и вскоре список компаний-партнеров у этого сервиса пополнится.
Одновременно с грядущей конкуренцией онлайновых сервисов, основанных на технологии облачных вычислений, свои разработки то и дело представляет компания Epic Games. Ее руководитель, Марк Рейн, всеми руками за портативные игры – правда, не те, которые мы знаем сейчас. Портативные консоли нынешнего поколения – PlayStation Portable, Nintendo DS и грядущая 3DS – слишком просто. То ли дело консоль, которая сможет поместиться в кармане рубашки, однако обладающая мощностью современных Xbox 360 или PlayStation 3. Вдоволь наигравшись в городском транспорте или в очереди в магазине, вы приходите домой, подключаете ее к телевизору или домашнему кинотеатру, берете в руки геймпад и играете в самые современные проекты.
Unreal Engine на Apple iPhone
Как ни странно, все вышеописанное – не сон и не белая горячка какого-нибудь буйного геймера – над этим сейчас работают многие студии, включая Epic Games. Последняя уже делает первые шаги в этом направлении – мощный графический движок Unreal Engine 3 уже портирован на мобильную платформу Apple. Правда, пока перед разработчиками встала другая проблема – технически обеспечить мощность современных консолей в формате iPad можно уже сейчас, однако тут возникает проблема с энергопотреблением – расход становится чудовищно высоким. Впрочем, вряд ли кто-нибудь сомневается, что уже в скором времени выход будет найден – история, как говорится, учит.