«Не можешь сделать хорошо? Сделай это в 3D!» – демотиватор с такой надписью появился недавно в Сети. Надпись адресована отнюдь не производителям игрушек, а голливудским воротилам. Действительно, студии совместно с кинопрокатчиками, производителями телевизоров, проекторов, мониторов и проигрывателей вот уже чересчур навязчивы в своей рекламе стереопродуктов. Они преподносятся как нечто невероятное, что обязан иметь каждый. Аналитики исправно обещают прирост продаж на уровне 400-500% в течение ближайших пяти лет. 3D становится двигателем индустрии развлечений.
Панацея для индустрии
Но и возмущение пользователей понятно. Начало XXI века не подарило нам практически ни одной значимой франшизы. В нулевых не родилось ни новых «Звездных войн», ни новых «Чужих», ни «Терминатора», ни даже завалящей «Матрицы».
Голливуд, продолжая зарабатывать миллиарды, находится на перепутье, в некотором творческом кризисе. Спецэффекты сегодня не являются чем-то невероятным. Уже нельзя со слабым сюжетом выехать на компьютерной графике, как это было возможно еще в девяностых. Спецэффекты стали не способом привлечь зрителя, а сэкономить на издержках. Сегодня даже в семейной драме можно встретить парочку отрендеренных сцен. Экранизации комиксов помогли студия заработать, но не стали кладезем идей и находок, каковыми были фильмы Спилберга, Кэмерона или Лукаса семидесятых-восьмидесятых годов.
Производители телевизоров также оказались перед перспективами кризиса. Можно легко убедить человека сменить ЭЛТ-приемник на ЖК или плазменную панель, но объяснить ему, почему нужно выбросить трехлетний ЖК-телек за $2000, чтобы за $3000 купить такой же, но со светодиодной подсветкой, очень трудно. OLED не оправдал ожиданий. Быстро снизить стоимость этих дисплеев помешал кризис, а платить бешенные деньги за маленькие диагонали потребители совершенно закономерно не готовы.
С плеерами и носителями та же ситуация. Понятно, что Blu-ray лучше DVD, но настолько ли, чтобы платить за него вдвое большие деньги?
На все эти вопросы был дан ответ Джеймсом Кэмероном. Его трехмерный «Аватар» стал самым кассовым фильмом в истории и показал, что же еще можно «впарить» обывателю. 3D, а правильнее, стереоизображение или двухмерная картинка с эффектом глубины.
3D решает все проблемы: железо для него можно продавать еще не менее десяти лет – пока все обновятся. Ну а студиям и прокатчикам оно приносит выгоды хотя бы по той причине, что за сеансы с 3D можно брать вдвое больше денег, чем за обычные «плоские» кинотеатры.
«Осетрина» тридцатой свежести
Нередко 3D преподносится как некоторый технологический прорыв. Однако стереовидео появилось раньше, чем стереоаудио и даже постарше самого кино. Тогда же были заложены основы технологий, которые нам сегодня продают под маркой современного 3D. Правда, сначала это были неподвижные картинки.
Стереограмма была изобретена Чарльзом Витстоном в 1838 году. Вернее, об изобретении говорить тут не приходится, так как любому человеку очевидно, что он видит предметы объемными благодаря наличию двух глаз. Чтобы добиться аналогичного эффекта для воспроизведенного изображения, нужно было придумать способ показать левому и правому глазам их уникальную картинку. Чарльз Витстон построил стереоскоп – устройств со сложной системой линз и призм, которое позволяло разделить изображение, сместив его соответствующим образом для каждого из глаз.
Еще одним способом получения эффекта глубины стала анаглифия. Чтобы ее изобрести, понадобилось открыть эффект поляризации. Суть метода состоит в том, что на листе бумаги размещаются два плоских изображения, смещенных относительно друг друга. При этом одно выполнено в голубых, а второе в красноватых тонах. Специальные очки с голубыми и красными линзами позволяют каждому глазу видеть картинку, предназначенную только для него. Мозг собирает их воедино – создается иллюзия глубины.
Со стереограммами каждый из нас сталкивался в девяностых. Тогда были популярны книжки с психоделическими картинками, созданными из многократно повторяющихся изображений. При определенной тренировке, можно было увидеть объемные фигуры, расфокусировав зрение.